Piraten Yo-Ho! - Ein Abenteuer entsteht -> World- und Plotbuilding

Zur Dokumentation von laufenden Projekten. Zeigt her in Wort und Bild, was ihr gerade näht oder bastelt.

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Re: Piraten Yo-Ho! - Ein Abenteuer entsteht -> World- und Plotbuilding

Beitragvon aprilnärrin » 1. Jul 2021, 19:46

Priscylla hat geschrieben:
1. Jul 2021, 19:32
Uuuuuuuh,
Du hast mich mit dem Setting echt infiziert und ich bereu es nachher bestimmt, das alles geschrieben zu haben weil ich am liebsten mit KimKong und unseren Partnern genau so eine Story spielen wollen würde :)
Dann lösch schnell :D ... du kannst mir gerne PNs mit solchem Krempel schreiben, habe mir deinen Text kopiert :kicher:

PS:
Priscylla hat geschrieben:
1. Jul 2021, 19:32
Auch wenn du vor hast, erstmal nur ein One Shot zu geben, ich würde die Welt so aufbauen als würden sie weiter machen. Wenn sie dann weiter machen, dann hast du auch ne Story in der Hand...
Ja, das war so in etwa der Plan. Den One Shot benutzen, um auch nach und nach noch die Welt drum rum parallel zu modelieren. Ich muss nicht alles von Anfang an wissen, aber mir Lücken offen halten, die ich füllen kann. Eben wie den Hintergrund, warum sie da sind und was davor passiert ist, den ich nach und nach dann ausbaue.

Da sind in jedem Fall ein paar coole Hints bei in Deiner Storyline :mrgreen:
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Re: Piraten Yo-Ho! - Ein Abenteuer entsteht -> World- und Plotbuilding

Beitragvon Priscylla » 1. Jul 2021, 19:52

Ich lösche nichts!
Aber ich biete an, dass wir gerne im Chat quatschen können oder ne ViKo machen können :mrgreen:
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Re: Piraten Yo-Ho! - Ein Abenteuer entsteht -> World- und Plotbuilding

Beitragvon aprilnärrin » 1. Jul 2021, 20:06

Danke, ich komme vielleicht sogar wirklich drauf zurück! :D

Heute habe ich mir erstmal die Story vom One Shot komplett durchübersetzt, indem ich alles stupide in übersetzungssoftware gehauen habe. (Englisch lesend verstehen ist ja echt ok, aber nicht wenn ich es auf deutsch weiter ausbauen muss, dabei kommt mein Hirn nicht gut klar :roll: Musste letztens auch erst was komplett auf englisch durchschreiben, weil ich innerhalb eines Projektes nur immer eine Sprache vertrage *g)

Ich werde jetzt mein Anfangsszenario so ausbauen, dass es dann irgendwann den Anfang vom One Shot treffen müsste. Wobei ich noch nicht ganz weiß, ob sie
a) zuerst von der Insel auf die nächste größere in ein Piratennest gelangen müssen (möglicherweise liegt ein nur leicht kaputtes Beiboot herum, das sie flicken könnten) und dort auf einem neuen Schiff anheuern, bei deren Ausfahrt dann der halbtote angekettete Pirat mit der verfluchten Karte gefunden wird, (also auf see rumtreibend, zum sterben von seinem Schiff verbannt) oder
b) sie ein Wrack am Strand finden, an dessen Mast er angekettet ist, um dann von der Insel mit einem leicht leck geschlagenen Beiboot zu entkommen und sich im nächsten Piratennest MIT der Karte eine Mannschaft zu suchen.

Tendiere zu b.
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Re: Piraten Yo-Ho! - Ein Abenteuer entsteht -> World- und Plotbuilding

Beitragvon Priscylla » 1. Jul 2021, 20:47

Ich habe das One Shot nicht gelesen.
Variante b klingt schon gut!

Spricht was dagegen, wenn der sterbende Pirat auf einem Floß/Stück Holz angespült wird?

Und: Spielst du auch einen Charakter oder leitest du nur?
Ich sonst mag es ja, auch eine Figur zu spielen - und wenn ich sie mit deswegen spiele und aufbaue, damit die anderen denken dass ich einen richtigen Charakter spiele (was ich auch häufig genug mache), ich selbst aber immer etwas in der Hinterhand habe, um die Spieler angreifbar zu machen.
Entweder wird meine Figur zum Verräter, ist ein Spion oder wird entführt (und dann trifft es die anderen meist mehr als wenn ein x Beliebiger entführt wird) und/oder wird gefoltert und/oder stirbt...
Mit so einer vertrauten Figur habe ich die Spieler echt ganz gut im Griff und die Panik, als ich in einem meiner Abenteuer eine Gedächtnisverlust-Szene hatte (sie haben einen halben Tag vergessen) war es echt lustig zu sehen, was da los war als einer der Spieler im Bett meiner Figur aufwachte, das ganze Bett voller Blut war (nicht seines) und meine Figur nicht aufzufinden war (eine Blutspur zum nächsten tiefen See führte). Ich konnte mich da schön zurück lehnen und habe sogar Popcorn gegessen, weil es dermaßen unterhaltsam war.
Und ja, alle meine Spieler aus der Gruppe haben mir schon mehrfach eine sadistische Ader attestiert - aber sie reden immernoch über die Abenteuer, die ich für sie geschrieben habe :mrgreen: :roar:

Edit:
Noch mehr Spinnerei...
Ich persönlich würde als Lover zur weiblichen Kulko eine weibliche Figur nehmen. Zudem weiß niemand außer dieser Figur und der Kulko selbst, dass dieser Kulko eine Frau ist. Ein Geheimnis, das niemand wissen darf. Die Kulko trägt dann üblicherweise eine Maske (jaaaa, wer "die Piraten des Südmeers" aus der DSA Roman Reihe gelesen hat wird jetzt gewiss an "Kulko eiserne Maske" denken - die Idee ist aber einfach zu gut).
Im Endeffekt wären in meinem Kopf die Figuren auch nicht die Meuterer oder Verräter. Sie sind einem Komplott zum Opfer gefallen. Sie haben selbst nach einem Verräter gesucht und sind in eine Falle getappt... Also eine Storyline mit doppeltem Boden. Nichts ist, wie es scheint.
Und in meinem Schädel wäre einer der Charaktere
- ein übergelaufener Marine-Arzt (vielleicht sogar magischer Heiler) - hier würde ich einen Lebemann einsetzen, der in jedem Hafen eine (adelige) Dame bezirzt hat und der schonmal Casanova-Aktionen treibt...
- es gäbe einen Überlebenskünstler (man braucht immer jemanden, der Paletten Pflanzen aus Essbarkeit bestimmen kann, kochen kann und Spargel-Risotto Sachen. In meinem Kopf wäre das sogar jemand, der als ehemaliger Sklave unterwegs war und als das Schiff seines Sklavenhändlers überfallen wurde, hat er sich liebend gerne den Rettern angeschlossen) und gleichzeitig Kartographen
- und einer (die Loverfigur) wäre auf eine Marineschule gegangen und vielleicht sogar ein Offizier auf einem Schiff gewesen - perfekt gebildet was militärische Taktik etc. anbelangt. Und dann kam eine Entführung von Seiten der Crew von der Kulko und es war Liebe auf den ersten Kuss... Oder so
In wie weit meine recht platte Vorstellung hier auf Gender/Gleichberechtigung und Mental Health hin passt, weiß ich nicht.

Ich war und bin als Meister auch eher auf ein möglichst intensives Spielerlebnis meiner Spieler (zu 80% im Übrigen Männer) aus als auf Gleichberechtigung. Allerdings habe ich ein riesen Faible für weibliche Bösewichte. Einer meiner Spieler meinte mal OT sowas wie "Der XY kann gar nicht das Mastermind hinter allem sein. Pri hat das Abenteuer selbst geschrieben, dann ist es immer eine Frau!" - und diesmal war es tatsächlich dann mal ein Mann :lol:

Edit 2:
Wenn ich DEINEN Thread zu sehr voll spamme, dann sag bitte bitte Bescheid! :angel:
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Re: Piraten Yo-Ho! - Ein Abenteuer entsteht -> World- und Plotbuilding

Beitragvon BeRúThiel » 1. Jul 2021, 22:25

Ooooh, ich habe 50 Fathoms geliebt! Wir haben es mal bespielt, leider viel zu kurz, weil die Gruppenchemie nicht gestimmt und der Meister hingeschmissen hat. Ich habe einen Fischmenschen mit großer Klappe gespielt, der noch dazu Pechmagnet war, was ein Spaß. Die Welt ist ziemlich cool, finde ich! Aber schon sehr abgedreht. Oder vielleicht war das nur bei uns so.

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Re: Piraten Yo-Ho! - Ein Abenteuer entsteht -> World- und Plotbuilding

Beitragvon aprilnärrin » 1. Jul 2021, 23:05

Priscylla hat geschrieben:
1. Jul 2021, 20:47
Spricht was dagegen, wenn der sterbende Pirat auf einem Floß/Stück Holz angespült wird?
Nein, als angespült hatte ich ihn eh im Kopf. Also im One Shot treibt der halt so auf See rum, weil er vom Schiff zum Sterben verbannt wurde. Daher denke ich, dass angespült sein oder werden eh ganz gut passt (:
Und: Spielst du auch einen Charakter oder leitest du nur?
Ja.

:lol:

Also, grob habe ich schon den Plan dann einen Charakter zu bespielen, mit dem sie dann auf Jagd nach dem vermeintlichen Schatz gehen. Aber vermutlich noch nicht, wenn sie aufwachen.
Wenn ich grad so drübernachdenke, wäre jemand gut, der potentiell ein Gespräch von ihnen im nächstgelegenen Piratennest belauscht und so etwas sagt wie: Ihr habt eine Karte? ihr braucht ein Schiff? Mein Kapitän liebt Gold!
Mal gucken, wie leicht sie mir das machen. :lol: Aber so würde ich Schiff und Crew klarmachen können. Als niederschwelligste Lösung.

Ich war und bin als Meister auch eher auf ein möglichst intensives Spielerlebnis meiner Spieler (zu 80% im Übrigen Männer) aus als auf Gleichberechtigung.

Ja, also ich glaube mein Credo als Meisterin in dieser Gruppe ist, die Spieler vor allem da abzuholen, wo wir gerade als Gruppe Spaß haben. Das bedeutet, aufgrund meiner geringen Erfahrung vor allem im Meistern und aufgrund 2er, die quasi gar keine Erfahrung haben, dass ich es sehr seicht angehen werde. Für unser aller Nerven und Spaß werde ich das im Zweifel lieber etwas unterkomplex gestalten, als mich mit zu vielen Dingen dann doch zu verzetteln. Ich glaube auch, dass sich das Piratensetting super gut dafür eignet, die Dinge langsam aufzubauen und einfließen zu lassen. Weil jeder schon eine sehr gute Vorstellung davon mitbringt.
Was ich, denke ich, in Sachen Worldbuilding auch berücksichtigen möchte, ist, was die Spielenden selbst noch mit einbringen. Ggf. nicht nur im Spiel, sondern auch in Feedbackrunden, wo ich nachfrage, was ihnen gerade fehlt. Also nicht rein Ingame bleiben, sondern mit ihnen zusammen auch mal zurückzutreten und von außen zu gucken, wie das gerade so ist. Eventuell, wenn sie so langsam ein Gefühl dafür haben, wer ihr piratiges Ich ist, auch mal in einzelnen Gesprächen ein bisschen gucken, was denn so die Erinnerungen ihrer Figur sein könnten.
Das finde ich ganz charmant eigentlich, weil wir so zusammen an der Welt rumschrauben können.
Wenn ich DEINEN Thread zu sehr voll spamme, dann sag bitte bitte Bescheid! :angel:
Mach gerne! Ich finde das ja auch spannend und ich kann sicher auch von vielen Dingen profitieren - langfristig. :) Auch wenn ich vermutlich das erste Abenteuer nicht in so einer Detailtiefe hier ausbauen werde (können). Auf dem Weg zum Meistern hilft ja auch, was andere so für Ansätze verfolgen, bis ich meinen eigenen dann zusammengeschustert habe.

BeRúThiel hat geschrieben: Ooooh, ich habe 50 Fathoms geliebt! [...] Aber schon sehr abgedreht. Oder vielleicht war das nur bei uns so.
Ich glaube das soll so abgedreht :mrgreen: Zumindest, nach dem, was ich gelesen habe ^^
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Re: Piraten Yo-Ho! - Ein Abenteuer entsteht -> World- und Plotbuilding

Beitragvon aprilnärrin » 1. Jul 2021, 23:37

Yo-Ho! Mein Tagwerk ist, wie gesagt, den One Shot endlich mal in Gänze erfasst zu haben. Zusammen mit meinem Anfangszenario ergäbe sich aktuell folgende Outline:

Plot - Outline
Point 1: Erwachen am Strand (Posting dazu)
- Kennenlernen, Fertigkeiten bestimmen, Würfelproben austesten
Point 2: Der sterbende Pirat
- Sie erhalten die verfluchte Kiste mit der Karte
Point 3: Das kaputte Beiboot
- Sie finden ein reparierbares Boot, dass sie zur größeren Insel bringen kann, ins nächstbeste Piratennest
Point 4: Pirate H(e)aven
- Spelunken, Rum und: Schiff und Mannschaft finden, selbst suchen oder anheuern
Point 5: Endlich auf See!
- Rum(fahren), Piratenleben auskosten, hin und wieder passieren merkwürdige Dinge an Board und plötzlich taucht etwas am Horizont auf
Point 6: Geisterschiff
- verrottete Piraten liegen überall rum, fette Ratten fressen an ihnen
Point 7: Begegnung mit Geist
- Junge, ziemlich durchsichtige Frau
Point 8: DER Kapitän
- Ziemlich Untoter Kapitän mit einer Menge Hass auf den gestorbenen Pirat (you know... den mit dem Kästchen und der Karte...)
- sie selbst beginnen langsam zu verrotten (Fluch hat sie längst erfasst)
Point 9: Die verfluchte Insel
- alle tot, Kirche mit Friedhof, ein X dort, wo eine versperrter Eingang in eine Miene führt
Point 10: In der Höhle - Der Fluch
- Schatzkisten und mehr Tote, an einer Kiste ist ein Leichnam angekettet, der verdächtig nach der Durchsichtigen aussieht,... also ... zumindest irgendwie...
- eine Handvoll Skelette wird lebendig und greift an
Point 11: Le fin
- Sie müsen den Fluch beenden, indem sie die Frau in geweihtem Boden bestatten


Das ist also erstmal der Plan, an dem ich entlanggehe und denke. Für Sidequests dabei offen. Mal gucken, was sich so ergibt. :)


PS: Outline befindet sich jetzt ebenfalls im Startposting, wo sie auch angepasst wird, dieser Beitrag hier wird vermutlich veralten und nicht mit erneuert werden, wenn sich etwas ändert.
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Re: Piraten Yo-Ho! - Ein Abenteuer entsteht -> World- und Plotbuilding

Beitragvon KimKong » 3. Jul 2021, 17:34

Arr, hier lese ich auch gespannt mit!
Deine Story klingt schon einmal sehr gut so.
Der Bärjungfrauenmann ist schaurig schön ;-)

@Priscylla keine Sorge, Gedächtnis wie ein Sieb. letztens habe ich win Abenteuer gespielt, dass wir irgendwann schon Mal gespielt hatten - und ich wusste wirklich gar nichts mehr :D
The Wheel of time turns, and Ages come and pass, leaving memories that become legend. Legend fades to myth, and even myth is long forgotten when the Age that gave it birth comes again. In one Age, called the Third Age by some, an Age yet to come, an Age long past, a wind rose in the Mountains of Mist... RIP Robert Jordan

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Re: Piraten Yo-Ho! - Ein Abenteuer entsteht -> World- und Plotbuilding

Beitragvon aprilnärrin » 5. Jul 2021, 15:58

Die letzten Tage, die ich mich drangesetzt habe, habe ich mich entweder damit befasst, wie ich Spielleiten möchte oder ein bisschn im Regelwerk rumgeschmökert. Der spannende Teil ist aber: wie möchte ich das Abenteuer (und vermutlich nicht nur dieses) leiten? Ein paar Dinge hatte ich mir vorher schon selbst zurechtgelegt und mir dann vor allem ein paar Videos angeguckt. Lustigerweise haben sich darin einige Sachen auch quasi genauso vorgefunden, wie ich mir vorstellen kann, dass anzugehen - fühlte sich ganz gut an ein bisschen validiert zu werden, sozusagen... . Ich hau euch das (also meine Notizen dazu) hier jetzt auch einfach rein, weil es hier ja auch um diesen Aspekt gehen soll (:

Achtung, das könnte jetzt etwas nach Overkill daherkommen, aber ähm... ich und mein Fokus können nicht anders, als vorher Dinge zu durchdenken. :mrgreen: Das heißt nicht, dass alles genau so werden muss und soll und auch nicht, dass alles sofort klappt. Aber es steht jetzt auch hier mal übersichtlich zusammen (:



Session Zero

- Absprachen gemeinsam treffen, damit wir zusammen herausfinden, wie wir das Spiel grundsätzlich gestalten und angehen möchten
--- Eine Verantwortung, liegt bei allen gleichermaßen: Zusammen Spaß haben!
--- Auf unsere Motivation einigen, wie zB.: Zusammen Geschichten erzählen
- Was möchte ich als Spielleitung umsetzen? / Was können wir auf dieser Ebene an Absprachen treffen?
--- Nicht zwingend rundenbasiert spielen in den erzählenden Parts
--- Kooperativ agieren und die Spieler*innen mitgestalten lassen
--- Nicht zu viele Details festschreiben, aber genug Material haben, um improvisieren zu können - das heißt, es kann durchaus mal sein, dass ich kurz nicht weiß, wie es weiter geht, aber
--- Offtimefragen zu regeln etc. auch jederzeit ok, aber wenn ich sage, ich möchte erst etwas auserklären, dann bitte akzeptieren
--- Niemand (auch ich nicht) muss beim ersten Mal alle Regeln kennen. Grundlagen sind wichtig, aber alles muss nicht
--- Unvorhergesehenes nutzen, Spielerinitiativen unterstützen und belohnen
--- Charaktertode: Sind eine Option/Bitte nur nach Absprache/Geht gar nicht/Die Würfel entscheiden
- Kleine Einführung in die Würfelpraxis, spielerisch ein bisschen ins Regelwerk reintoben für die wichtigsten ersten Schritte (ohne feste Charaktere, werde Eigenschaften zuteilen)
--- Kämpfe: Ordentlich alles der Reihe nach auswürfeln oder auch hier mehr erzählend lösen?
--- Welche Talente, Fertigkeiten und Nachteile gibt es, die für uns sehr spannend sind?
--- Inspiration zu Auststattung etc.
- Wie wir unsere Sessions gestalten
--- Wie oft und wie lang? Lieber längere oder kürzere Sessions?
--- Da mit dran hängt auch: essen davor jeder für sich oder machen wir auch längere pausen oder bestellen parallel pizza? ^^
--- Bei Abwesenheiten: ausfallen lassen oder trotzdem spielen, so lange nur 1 Person fehlt? (Schlage ausfallen lassen vor, wg. kleiner Gruppe)
--- Hat jemand lust ein bisschen zu protokollieren, oder wollt ihr euch abwechselnd ein paar Stichpunkte machen?
--- Nebenbeschäftigungen, die dem Fokus helfen: Ist fidgeting ok? -- für mich ja (häkeln, dingsis, ...)
--- Musik im Hintergrund anbieten ja oder nein?
--- Handynutzung während des Spiels: ja/nein/dosiert ok?


Allgemein noch ein paar festgehaltene Tipps:
- Spiel im Fluss halten, nicht unter Druck setzen lassen, was Regelauslegung angeht
- Nicht alles aufschreiben und jedes Details vorher klären, damit man nicht zu verspannt und hektisch wird
- Es wird nicht alles zwingend so laufen, wie ich das vorher überlegt habe, nicht verzweifelt am Plot festklammern, wenn die Gruppe den angebotenen Wegen nicht folgen möchte
--- Alternativen mitdenken, Spieler*inneninitiativen aufgreifen, vorbereitete Szenen haben, die man einbauen kann
--- Wahrscheinlichste Optionen vorab skizzieren, Wenn sie xy oder Wenn sie xy nicht...
--- Wenn Spieler*innen fragen: Gibt es Kneipe, Tempel, Hafen? Immer mit ja beantworten ^^
--- Immer wenn Spieler etwas suchen, sollte da etwas sein, das sie finden können (--> Liste mit Dingen?)
- Spieler auf Probleme ansprechen, wenn sie "stören" (machen sich lustig, oder wollen nur diskutieren)
- Gegen Ende der Session/des Abenteuers die Situationen verschärfen, sie eine Belohnung verdienen lassen -> gutes Gefühl/etwas geschafft haben
- Plot in Szenen einteilen, wichtige Szenen, die unbedingt ausgespielt werden sollen, markieren
--- Dinge, die Bedeutung erlangen sollen im Spiel auch sprachlich, als solche auch markieren/besonders hervorheben, damit sich die Hinweise zusammenfügen
- Wichtige Grundlagen:
--- Proben würfeln
--- Aktionsreihenfolge bei Kämpfen berücksichtigen (wenn erwünscht)
--- Auf welche Dinge kann man würfeln? (Liste hinlegen)
- Worldbuilding verdichten:
--- wenn sie an orte zurückkehren, dann könnten Kosequenzen ihres ersten besuchs (heldenhafte Tat) sichtbar für sie werden (Kinder nach ihnen benannt, Statuen aufgestellt (Firefly :lol: )
--- Hintergrundgeschichte der Figuren (Herkunftsdorf o.ä.) in die Welt mit einfließen lassen
--- Den Zweck von Orten hinterfragen und daraus etwas ziehen, was sie dort finden können (eine konkrete Legende, die ihnen weiterhelfen wird in einer Bibliothek) und die Orte auch mit besonderen, von der Erwartung abweichenden, Dingen ausstatten (Geheimgang, Architektur, ... )


Was ich im Spiel brauche/was mich unterstützen könnte
- Listen, Listen, Listen \o/
--- ... mit dem gesamten Plot, um das Große Ganze im Blick zu behalten und abhaken zu können, wo wir durch sind
--- ... NSC-Namen! für Interaktionen (im Zweifel auswürfelbare Vor- und Beinamen)
--- ... mit Eigenheiten (Klaut! Vor allem bei (Film)Figuren/Bekannten klauen, was Verhalten bei NSCs angeht)
--- ... mit einer Handvoll Miniszenarien/Szenen, die spontan eingeflochten werden können (Gasthaussituation, Marktstand, Begegnung auf See, Nahrungssuche ^^ etc.)
--- ... mit spannenden Gegenständen, die sie finden/erlangen/kaufen können
- Leeres Blatt/Notizbuch für Notizen, damit man es nicht vergisst, falls man neue Wendungen einbaut, neue Charaktere oder neue Teile der Welt erfindet
- Ggf. Flowcharts und Listen für Kämpfe etc., also Grundregeln aufbereiten, damit man einfach durch den Kampf durchwürfeln kann
- OPTIONAL
--- Handouts --> Präsentation mit Bildern und Karten ins BBB einbinden
--- Musik --> wenn für alle ok instrumentales Hintergrundzeug einbinden
Zuletzt geändert von aprilnärrin am 8. Jul 2021, 15:49, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Piraten Yo-Ho! - Ein Abenteuer entsteht -> World- und Plotbuilding

Beitragvon aprilnärrin » 5. Jul 2021, 23:23

Ich habe etwas weiter an der Eröffnung gebastelt.

Point 1: Erwachen am Strand

Nachdem alle wach sind und festgestellt haben, dass sie zu dritt am Strand liegen, alle die gleiche Tattowierung haben und sie mächtig Durst und Hunger -- aber vor allem sehr salzigen Durst -- haben, der auch von dem gefundenen Fass Rum nicht gestillt wird, wird ihnen die Umgebung noch ein bisschen deutlicher beschrieben. (Nachdem sie sich selbst der Reihe nach beschrieben haben ^^)

Da es ja angedacht ist, auf der Insel ein bisschen rumzustolpern und Fertigkeiten auszutesten und zusammen zu stellen, versuche ich schonmal verschiedene Punkte mit einzubauen, die da einige Dinge abklopfen:

- Wenn sie den Strand absuchen, könnten sie ausserdem finden: einige Meter Seil, 3 Pistolen und wundersam trockenes Schwarzpulver.
- 3 Säbel stecken im Sand -> Aufmuntern damit etwas rumzufuchteln, Kräfte zu messen (ggf. je nachdem, wie sie würfeln oder ob sie selbst meinen es liegt ihnen, den Charakterbogen zusammen ausfüllen)
- Wenn sie schlau sind, packen sie alles davon ein, was nützlich sein müsste, ansonsten müssen sie vielleicht 2x den Weg gehen, oder gucken, ob ihr Geschick reicht, um aus Lianen tragfähige Seile zu kordeln :lol:
- Hunger -> auf Jagd gehen... Fischjagd? Tier im Unterholz?
- Überleben-Probe für Wissen um Essbare Dinge, die in der Natur vorkommen?
- Durst -> Wahrnehmung ... vllt hören sie eine Quelle? einen Wasserfall?
- Übersicht bekommen -> Auf die Felsen Klettern
- Geschicklichkeit -> alle ihren W6 Würfeln lassen, wer am niedrigsten liegt, dem Bricht ein Stück Fels unter den Sohlen weg und der muss sich mit Geschicklichkeit retten

Auf dem Weg zur Süßwasserquelle, die sie ja wohl hoffentlich aufsuchen werden, lasse ich sie aus Spaß an der Freude über ein Rätsel stolpern:

- Altar -> Sie finden einen Altar auf einer Waldlichtung, der einem Kraken nachempfunden ist und offensichtlich ziemlich alt ist, moosbewachsen und von Ranken überwuchert. Aber es gibt eine Stelle, wo der Stein nackt ist und man tiefe Kerben im Stein sieht, so als würde er regelmäßig ... nunja ... "benutzt" werden. Aber in der Nähe sind keine Anzeichen von Siedlungen oder anderen Spuren von Menschen, die hier vorbeikommen könnten.

Das müssen sie erstmal so schlucken, vielleicht interessiert es sie, vielleicht nicht. So oder so werden sie darüber erstmal nichts genaueres herausfinden, aber vielleicht ja in der nächsten Spelunke, wo ihnen dazu eine hübsche Legende erzählt wird. (Es könnte sein, dass ich auch schon eine grobe Idee dazu skizziert habe, die ich aber erst weiter ausbaue, wenn sie wirklich drauf anspringen, vielleicht helfen sie ja mit oder kommen noch mit einer ganz anderen Idee um die Ecke.)

Irgendwann sollten sie für einen besseren Blick auf ihre eigene Lage weiter oben stehen und Dinge sehen können:
- Eine größere Insel in einer Entfernung, aber nicht viel zu weit weg
- Wrackteile, die an den Strand gespült werden; mit einem guten Wurf auf Wahrnehmung sollte sich wahrnehmen lassen, dass auf den Trümmerteilen jemand drauf liegt (was hoffentlich ihr Interesse weckt; haben sie das Seil dabei, dann lasse ich sie eine kleine Klippe dafür runterkraxeln, haben sie es liegen lassen, müssen sie zu einer anderen Strandähnlichen Stelle gehen)

Und dann machen sie sich auf zu: Point 2: Der sterbende Pirat


Und ich glaube damit belasse ich es dann auch bei den Skizzen für diesen ersten Point und lasse das mal so vor sich hingären und gehe erstmal zu den weiteren Szenen über. Ich denke damit kriegen wir gut einen Abend rum (:
Grüße von der aprilnärrin

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Re: Piraten Yo-Ho! - Ein Abenteuer entsteht -> World- und Plotbuilding

Beitragvon Zetesa » 6. Jul 2021, 17:57

Liest sich nach ein schönen Einstieg. :yes:

Ich fand Musik immer gut, von dem einen längeren Abenteuer, dass ich mal geleitet habe, gab ich irgendwo noch einen Ordner, wo die Stücke nach Einsatzmöglichkeiten benannt sind. Ist ein schönes Mittel um Atmosphäre zu erzeugen. Ob das über bbb genauso gut geht, oder da das zuhören zu sehr erschwert, müsstest ihr vermutlich ausprobieren. Ich kann mir vorstellen, dass es da nicht geht.

Bei Kämpfen haben wir meist eine Mischung aus würfeln und erzählen genutzt. Alle sagen an, was sie machen und würfeln entsprechend und danach schildert der SL den Gesamtablauf. Optional hatte ich in einigen Runden, dass ausführlicher beschreiben, wie ein Charakter etwas umsetzen will, vom SL mit Erleichterungen aufs Würfeln "belohnt" wurde.

Protokoll o.ä.
Bei längeren Abenteuern hat in meiner DSA Runde zu Beginn eines Treffens immer eine Spieler zusammengefasst, was die Runde davor passiert war. Die anderen konnten dann ergänzen, wenn was wichtiges fehlte.
Das hat zumindest mir geholfen, mir auch Notizen zu machen und insgesamt aktiver beim Spiel zu bleiben (Fraktion Handarbeiten beim spielen :mrgreen:)

Das sind alles Punkte, die ich immer schön fand, vielleicht passt davon was bei euch.
Unsere tiefgreifendste Angst ist nicht, dass wir ungenügend sind. Unsere tiefgreifendste Angst ist,
über das Messbare hinaus kraftvoll zu sein.
Es ist unser Licht, nicht unsere Dunkelheit, die uns Angst macht.
Marianne Williamson

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Re: Piraten Yo-Ho! - Ein Abenteuer entsteht -> World- und Plotbuilding

Beitragvon aprilnärrin » 6. Jul 2021, 19:34

Zetesa hat geschrieben:
6. Jul 2021, 17:57
Das sind alles Punkte, die ich immer schön fand, vielleicht passt davon was bei euch.
Danke, ich behalte das mit im Hinterkopf und guck mal, was von den anderen so kommt. :)

Das mit der Musik via BBB ist sogar eigentlich noch einfacher als in der Realität -- theoretisch -- weil, wenn ich einen Musikstream oder ein Musikvideo einbette, kann jeder selbst die Lautstärke für sich anpassen, heißt laut leise oder sogar gemutet. Aaaaaaaber... man kann, glaube ich das Video nicht ganz ausblenden, was beudetet, dass es immer da ist und vermutlich ablenkt (jenachdem wie es bebildert ist) und der zweite Nachteil ist, dass ich in der Zeit, in der das Video spielt nicht zugleich für alle ein Bild einblenden kann (Karte, Ort, Person, die sie treffen). Das sind so die beiden Nachteile. Da müssen wir irgendwie abwägen.


Ich höre mich aktuell auch durch verschiedene Podcasts und hier ist eventuell etwas wie die neurodivergenten Rollenspieler*innen dabei:
- Gaming with ADHD: http://oneshotpodcast.com/session-zero/ ... with-adhd/
- Running Games with ADHD: http://oneshotpodcast.com/session-zero/ ... with-adhd/
Habe die erste Folge noch nicht ganz gehört; ist auch nichts super neues, aber spannend, es mal in diesem Kontext zu hören. Ich handarbeite übrigens nicht als Spielerin, sondern habe begonnen akribisch unsere Chronik zu führen -- samt kleinen Zeichnungen. :lol:
Die haben auch noch ein paar andere spannend klingende Themen, geht halt alles über Rollenspiel (oder Gaming allgemein???) und Psychologie. (gibt aber wohl keine neuen Folgen mehr, zumindest gab es dieses Jahr noch keine)
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Re: Piraten Yo-Ho! - Ein Abenteuer entsteht -> World- und Plotbuilding

Beitragvon Priscylla » 6. Jul 2021, 19:45

Ich persönlich bin dagegen während des ganzen Spiels Musik laufen zu lassen. Das ist auf die Dauer anstrengend für mich als Spieler.
Und wenn man nur für Highlights Musik nutzt, dann weiß jeder am Spieltisch dass gleich was passiert, wenn die Musik angemacht wird.

Wenn du gewisse Regeln aufstellst, dann minimiere nicht nur die Zeit, in der über Regeln diskutiert wird sondern auch die Handynutzung beim Spielen.

Zum würfeln: Ich lasse mir immer die Option, jede Situation anders Hand zu haben. Wenn es echt wichtige Kämpfe sind, dann lasse ich die Duelle der einzelnen auswürfeln. Zum Teil nutze ich dann die anderen Spieler und gebe ihnen die Werte der Gegner und die Spieler würfeln gegeneinander. Derweil versuche ich die Umgebung weiter zu beschreiben, also was sonst so in der Schlacht passiert. Zum Teil erledige ich Schlachten aber auch per Telling. Gerade wenn die Spieler sehr gute Ideen hatten und eher Feldherren sind als so richtig beteiligt, dann mache ich das gerne.
Zum Teil Würfel ich verdeckt, wenn ich Gegner spiele und ändere dann zum Teil auch das Ergebnis der Würfel ab. Inzwischen würfel ich als Spielleiter aber meistens offen, was gerade bei Leben-Tod-Situationen echt spannend ist. Bislang war mir auch keiner der Spieler böse, wenn Mal einer Hops gegangen ist (an einem Abend waren es drei Charaktere).
Auch da solltest du sicher sein, ob deine Spieler dir sowas verzeihen würden.
Ah und noch "unverzeihlicher": was würden sie machen, wenn sie nach zig Spielsessions alles verlieren, was sie bislang gewonnen haben :lol: sowas haben mir Spieler immer übler genommen als der Tod einer Figur
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Re: Piraten Yo-Ho! - Ein Abenteuer entsteht -> World- und Plotbuilding

Beitragvon aprilnärrin » 6. Jul 2021, 20:27

Priscylla hat geschrieben:
6. Jul 2021, 19:45
Wenn du gewisse Regeln aufstellst, dann minimiere nicht nur die Zeit, in der über Regeln diskutiert wird sondern auch die Handynutzung beim Spielen.

[...]

Bislang war mir auch keiner der Spieler böse, wenn Mal einer Hops gegangen ist (an einem Abend waren es drei Charaktere).
Auch da solltest du sicher sein, ob deine Spieler dir sowas verzeihen würden.
Ah ja, das sind beides noch gute Punkte, die verstichworte ich da auch noch rein. Gehört und dran gedacht hatte ich auch, aber ich schreibe es lieber noch mit dazu, sonst vergesse ich es wieder ^^ ...
Grüße von der aprilnärrin

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Re: Piraten Yo-Ho! - Ein Abenteuer entsteht -> World- und Plotbuilding

Beitragvon aprilnärrin » 10. Jul 2021, 16:10

Pepper Lockett betritt die Bühne

Ich habe gerade einen Charakter zusammengewürfelt, mit dem ich die Spieler*innen in einem Piratennest einsammeln werde. Sie und ihr Kapitän brauchen eine Crew, die ein lukratives Ziel (haben die nicht gerade Schatzkarte gesagt?!) haben und die Spieler*innen brauchen ein Schiff um dahin zu kommen, wohin sie hoffentlich ganz unbedingt fahren wollen. (Also sie werden wollen, denn ansonsten zerfallen sie zu staub, denn wer auch immer sich dem Kästchen mit der Schatzkarte annimmt, beginnt leider recht schnell zu altern und sich unangenehm aufzulösen, das werden die schon dann noch merken, vor allem wenn sie sich nicht freiwillig dorthin begeben, diesen Fluch zu brechen.)

Um ein bisschen Zufall mit ins Spiel zu bringen, habe ich mir für's Aussehen schnell 2 Karteikarten mit Dingen zusammengeschrieben:
Bild
(link aufs bild)

Oh und eventuell habe ich mir ein Buch über historische Piraterie besorgt. :lol:

Pepper Lockett ist jedenfalls eine hochmotivierte Freibeuterin, die mit ihrem Kapitän immer auf Abenteuer aus ist. Nicht so sehr das "Wir wollen reich werden und morden"-Piratending, sondern eher so als Lifestyle -- Hauptsache auf See und Wind und Sonne im Gesicht. Ein gutes Abenteuer ist ihr mehr wert, als ein Goldstück. Sie kann gut schießen, ist geschickt und gar nicht mal blöd. Ausserdem sehr Loyal zu ihrem Kapitän. Allerdings hat sie es als kleine Person auch nicht immer leicht, zudem ist sie so blass, dass niemand ihr ihre Stunden an Deck ansieht und vielleicht auch mal Witze darüber macht, was ihr eher nicht gefällt. Dafür hat sie dann aber als gute Schützin einiges an Reputation eingesackt. Und sie hat auch einfach unverschämtes Glück, ziemlich häufig. Noch dazu ein Talent dafür, aus ihren diversen Taschen Dinge zu Tage zu fördern, die sich als erstaunlich nützlich erweisen können.
Grüße von der aprilnärrin

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